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Il marketing per il lancio di Dodo Corporation | PARTE 1

Il caso di Dodo Corporation, da un Idea alla realizzazione del progetto.

Come tutto è cominciato

Parte 1

Marzo 2020. Lockdown.

In quel periodo vivevo in Germania e lavoravo nel reparto fotografico di una nota azienda di moda. Ricordiamo tutti quei mesi strani, pesanti, quasi sospesi, in cui il mondo sembrava essersi fermato da un giorno all’altro. Le aziende cercavano di capire come proteggere le persone, contenere i rischi e continuare a lavorare senza mettere nessuno in pericolo. Anche nel mio caso furono introdotti orari ridotti per evitare possibili contagi. Una scelta che, con il senno di poi, si rivelò corretta.

Il risultato, però, era che passavo molto più tempo a casa.

Tra la noia, il silenzio delle giornate sempre uguali e quella sensazione strana di avere il tempo ma non sapere bene cosa farne, un giorno accesi il computer e andai su twitch.tv. Non cercavo i soliti gamer che si sfidavano in qualche gioco a caso. Mi infilai nella sezione arte, dove molte persone avevano iniziato a condividere le proprie passioni, i propri disegni, i propri esperimenti creativi.

Fu lì che vidi per la prima volta Francesco disegnare.

Mi fermai qualche minuto per capire cosa stesse facendo. Nella live c’erano tre persone, me compreso. Non era certo una grande community, non c’era il pubblico delle grandi occasioni, non c’era nessuna scenografia da progetto già lanciato. C’era solo qualcuno che stava disegnando con passione davanti a poche persone.

Guardai meglio il disegno e iniziai a fare qualche domanda in chat. Chiesi cosa fosse, cosa stesse rappresentando, a cosa servisse. La risposta arrivò subito: stavano disegnando alcune carte per un gioco da tavolo.

La cosa mi incuriosì.

Chiesi di più e mi dissero che era un gioco da tavolo che stavano pensando di realizzare, ma non sapevano ancora bene se, come e quando sarebbe davvero diventato qualcosa di concreto.

I disegni erano assurdi, nel senso buono del termine. Avevano una personalità forte, un tratto particolare, qualcosa che non sembrava copiato da altri. Però, detta tra noi, in quel momento non avrei scommesso una lira sulla possibilità che quel progetto arrivasse davvero da qualche parte.

Non perché mancasse talento. Il talento si vedeva.

Il problema era un altro: mancava tutto il resto.

Chiesi chi si stesse occupando del branding, se ci fosse qualcuno che seguisse il marketing, la comunicazione, il posizionamento, la costruzione dell’identità del progetto. A quanto pare erano soli. C’erano idee, c’erano disegni, c’era entusiasmo, ma non c’era una struttura.

A quel punto mi dissi che forse era arrivato il mio momento.

Prima di allora avevo già realizzato un progetto per conto mio, ma si era trattato più che altro di dare una direzione, impostare alcune linee guida e contribuire a mettere ordine. Per il resto avevo lavorato soprattutto in team, dentro aziende grandi, in contesti dove esistevano già processi, ruoli, reparti, procedure e responsabilità definite.

L’esperienza c’era, eccome se c’era. Ma quello era diverso.

Quello poteva diventare il primo vero progetto da guidare in autonomia, dall’inizio, senza una struttura già pronta. Un progetto sporco, imperfetto, pieno di incognite, ma proprio per questo interessante. Così mi proposi. Volevo fare qualcosa. Volevo capire se ero davvero in grado di trasformare un’idea grezza in qualcosa di più grande.

Fu lì che conobbi Fabio e quelli che, da lì a poco, sarebbero diventati Dodo Corporation.

La scelta del nome era stata completamente casuale. Avevano scelto il dodo perché era “fico”. Non c’era un motivo strategico, non c’era un perché profondo, non c’era ancora una storia costruita attorno a quel simbolo. All’interno di quel gruppo di Brescia c’erano persone con passione, voglia di fare e desiderio di creare qualcosa di proprio, ma non avevano ancora una visione pulita del futuro.

Erano semplicemente motivati dal fare qualcosa e vedere come sarebbe andata.

Eppure, proprio lì, c’era qualcosa di raro.

C’era quella fiamma che spesso manca anche in progetti molto più strutturati. C’era la voglia di emergere, la disponibilità a mettersi in gioco, quella fame che a volte trovi nelle grandi aziende solo quando sono ancora piccole, quando non hanno ancora processi pesanti, gerarchie lente e decisioni bloccate da mille approvazioni.

Ma non era solo una questione di ambizione personale.

Il gioco avrebbe dovuto contribuire a finanziare la bonifica di un fiume inquinato vicino a Brescia. Questo era il motivo più nobile. Non si trattava soltanto di vendere un gioco da tavolo, ma di costruire qualcosa che unisse creatività, intrattenimento e impatto ambientale.

Quando arrivai io, c’era una bozza di gioco e c’erano delle idee. Ma non c’era uno sviluppo marketing, non c’era un brand, non c’erano soldi e non c’era un piano.

Chiunque avrebbe lasciato perdere.

Io no.

Ci ho creduto. E, nella peggiore delle ipotesi, avrei fatto esperienza.

Iniziai con un approccio abbastanza semplice, ma per me fondamentale: bisognava costruire riconoscibilità. Tutto doveva essere Dodo. Il nome non poteva restare solo una scelta simpatica. Doveva diventare un’identità.

Ma come si trasforma un nome scelto quasi per caso in un brand?

La prima risposta fu semplice: noi siamo Dodo.

Non bastava dire che esisteva un gioco. Bisognava creare un mondo. Bisognava dare una voce, una personalità, un’immagine e una ragione a quel progetto. E tutto doveva sposare la causa ambientale, perché la bonifica del fiume non poteva essere trattata come una nota a margine. Doveva diventare parte del racconto.

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Ma il nostro essere Dodo non bastava.

Serviva un dodo.

Non un dodo qualsiasi.

Serviva l’unico dodo.

IL DODO.

Doveva essere speciale. Doveva avere un nome, una storia, un carattere, un difetto, un motivo per essere ricordato. E soprattutto doveva essere collegato al gioco da tavolo che stavano progettando, ma senza restare imprigionato dentro il gioco.

Perché la mia visione non era quella di creare soltanto un prodotto.

Io vedevo un ecosistema.

Un gioco da tavolo poteva essere il punto di partenza, ma attorno a quel personaggio si potevano costruire fumetti, giochi, giocattoli, merchandising, peluche, magliette, contenuti digitali, educazione ambientale e una comunicazione capace di parlare sia ai bambini sia agli adulti.

Il personaggio doveva diventare il ponte tra il gioco, il brand e la causa ambientale.

Partii quindi dalla creazione della mascotte. La descrissi nei minimi particolari. Doveva essere tenera ma non banale, buffa ma non stupida, riconoscibile ma non infantile. Doveva piacere ai piccoli, ma doveva avere abbastanza ironia e personalità da funzionare anche con un pubblico adulto.

Questa, per me, era la vera sfida.

Creare un personaggio non significa solo disegnarlo. Significa dargli un ruolo. Significa capire cosa rappresenta, perché dovrebbe esistere, che tipo di relazione deve costruire con chi lo guarda. Un buon personaggio non è soltanto un’immagine carina: è un contenitore di significato.

E quel personaggio non poteva essere realizzato dai disegnatori interni di Dodo Corporation.

Non perché non ne avessero l’abilità. Anzi, il talento c’era. Ma avevamo bisogno di qualcosa che si staccasse dallo stile del gioco. Il gioco aveva già una sua estetica, una sua direzione visiva, un suo mondo. La mascotte doveva vivere anche fuori da quel contesto. Doveva essere più morbida, più comunicativa, più adatta a diventare simbolo.

Avevamo bisogno di un nuovo artista.

Fu così che arrivò Chiara.

Chiara Parisi - kiarafire_art

Chiara era una studentessa con poca esperienza nel disegno. I suoi lavori non erano ancora capolavori, non erano perfetti, non avevano quella pulizia tecnica che spesso si cerca quando si guarda il portfolio di un artista già formato. Ma aveva una cosa molto più interessante: una crescita evidente.

Guardando i suoi primi lavori e confrontandoli con quelli più recenti, si vedeva un miglioramento netto. Non era una crescita casuale, era una crescita vera. Linee più sicure, forme più personali, maggiore controllo dello stile, più identità. E per me questo contava molto più della perfezione.

Perché quando costruisci un personaggio da zero non ti serve solo una persona brava a disegnare. Ti serve qualcuno capace di interpretare un’idea, sporcarla, capirla, darle un volto e trasformarla in qualcosa che non esisteva prima. Il rischio, quando ti affidi a un artista troppo legato a uno stile già rigido, è che il personaggio nasca già prigioniero. Bello, magari, ma poco vivo.

Chiara invece aveva uno stile suo. Ancora acerbo, sì, ma autentico. Non sembrava una di quelle artiste che cercano soltanto di imitare qualcuno. C’era una mano riconoscibile, una sensibilità diversa, una direzione personale. E io me ne accorsi subito.

Era la persona giusta.

Il brief che le diedi non era semplicemente: “disegna un dodo”.

Sarebbe stato troppo poco.

Io avevo in mente un personaggio preciso, anche se ancora non esisteva su carta. Doveva essere un dodo antropomorfo, con un corpo buffo, un po’ sbilanciato, apparentemente inadatto a fare qualsiasi cosa eroica. Doveva avere una corporatura magra, quasi fragile, con il sedere leggermente più grande rispetto al resto del corpo, perché quel dettaglio lo avrebbe reso più goffo, più riconoscibile e più comico nei movimenti.

Il collo doveva essere abbastanza lungo da accompagnare bene la forma del becco, ma senza renderlo elegante. Totto non doveva essere elegante. Doveva sembrare una creatura uscita dal tempo, sopravvissuta per caso, scongelata male e rimessa nel mondo senza istruzioni.

Il becco era una delle parti più importanti. Non poteva essere un semplice becco da uccello. Doveva avere una forma particolare, quasi ossea, con la punta leggermente rivolta verso l’alto. Il naso doveva stare vicino alla punta, ma non esattamente sopra, perché quel piccolo squilibrio avrebbe dato al volto un’aria più strana, più stupida, più memorabile.

Gli occhi dovevano essere grandi e stanchi.

Questa era una delle indicazioni più importanti.

Totto non doveva avere lo sguardo furbo dell’eroe, né quello tenero e perfetto della mascotte costruita a tavolino. Doveva avere uno sguardo quasi umano, ma fuori posto. Occhi grandi, un po’ persi, leggermente svuotati, come se si fosse appena svegliato da diecimila anni di ibernazione e non avesse ancora capito se fosse vivo, morto o in ritardo a un appuntamento.

Non volevo ciglia, non volevo sopracciglia marcate, non volevo un’espressione troppo “cartoon” nel senso classico. Il volto doveva essere costruito con le forme stesse della testa e del contorno occhi. L’espressione doveva nascere dalla struttura, non da dettagli aggiunti sopra.

La faccia doveva avere una tonalità chiara, vicina al beige, mentre il becco doveva andare verso un azzurro freddo, quasi ghiacciato. Il piumaggio, invece, doveva essere viola, con possibili variazioni più scure per dare profondità, ombre e movimento. Non erano colori scelti a caso. Il beige rendeva il volto più umano e leggibile, l’azzurro del becco richiamava il ghiaccio e il suo risveglio, il viola lo rendeva immediatamente riconoscibile e diverso da qualsiasi mascotte ambientale già vista.

Le zampe dovevano essere grigiastre, semplici, quasi attaccate direttamente al corpo, come se le articolazioni fossero un dettaglio dimenticato dalla natura. Anche questo era coerente con il personaggio: Totto non doveva sembrare costruito per funzionare bene. Doveva sembrare costruito per sopravvivere per sbaglio.

Le ali dovevano avere una funzione quasi da mani. Non mani vere, ma ali capaci di indicare, afferrare, premere tasti, combinare disastri, gesticolare, disperarsi, applaudire e soprattutto creare problemi. Al posto delle dita dovevano esserci delle penne, quattro per ala, abbastanza leggibili da permettergli di interagire con gli oggetti senza trasformarlo troppo in un essere umano.

Anche il ciuffo sulla testa era fondamentale.

Doveva andare all’indietro e verso l’alto, come una piccola cresta spettinata. Un dettaglio semplice, ma utile a dare dinamismo al personaggio anche quando era fermo. Totto doveva sembrare sempre leggermente fuori controllo, come se fosse stato appena colpito da una corrente d’aria, da un’esplosione o da un’idea pessima.

Poi c’erano i dentini.

Non dovevano vedersi sempre. Dovevano comparire solo in alcune espressioni, soprattutto quando apriva il becco. Piccoli canini superiori, strani, quasi inutili, ma perfetti per renderlo più assurdo. La lingua, invece, doveva essere rossa, sottile, lunga e appuntita, utile nelle scene più esagerate, quando Totto avrebbe urlato, si sarebbe spaventato o avrebbe reagito in modo sproporzionato a qualcosa.

Dal punto di vista fisico, non doveva sembrare forte. Anzi, il suo corpo doveva comunicare il contrario. Totto non era un personaggio fatto per correre, combattere, sollevare pesi o affrontare il mondo con sicurezza. Il suo fisico non gli permetteva grandi sforzi. Eppure, proprio per questo, ogni sua azione doveva risultare più comica. Un personaggio inadatto a tutto, ma convinto di poter fare qualsiasi cosa.

Questa era la chiave.

Totto doveva essere convinto di sé.

Non intelligente, non davvero capace, non lucido. Ma convinto.

Nella mia testa era introverso e allo stesso tempo sicuro di tutto quello che faceva, anche quando sbagliava completamente. Era imperterrito, meticoloso, testardo. Si credeva un genio, ma non era poi così sveglio. Era impulsivo, non pensava alle conseguenze, dimenticava dettagli fondamentali per la sua stessa sopravvivenza e spesso finiva nei guai senza nemmeno capire come ci fosse arrivato.

Però era fortunato.

Molto fortunato.

La sua fortuna doveva compensare la sua stupidità. Totto poteva fare la scelta peggiore possibile e, per una serie di eventi assurdi, ottenere comunque un risultato. Non perché avesse ragione, ma perché il mondo attorno a lui si piegava al caos che lui stesso generava.

In questo senso, Totto non doveva essere solo un personaggio comico. Doveva essere un motore narrativo. Ogni sua azione poteva creare una storia. Ogni errore poteva diventare una scena. Ogni tentativo di dimostrare qualcosa poteva trasformarsi in un disastro.

Quando spiegai tutto questo a Chiara, il punto era chiaro: non doveva disegnare una mascotte carina. Doveva disegnare un personaggio con una vita propria.

Doveva essere abbastanza tenero da piacere ai bambini, abbastanza strano da restare impresso agli adulti, abbastanza buffo da funzionare in un fumetto muto e abbastanza riconoscibile da diventare un simbolo.

Le chiesi quindi di partire da un dodo rosa, antropomorfo, goffo, espressivo, con un volto quasi umano ma non troppo, capace di stare in equilibrio tra comicità, assurdità e identità visiva.

Non era un compito semplice.

Perché Totto non doveva sembrare un animale vero, ma nemmeno un pupazzo generico. Non doveva essere troppo pulito, altrimenti avrebbe perso carattere. Non doveva essere troppo brutto, altrimenti non avrebbe creato affetto. Non doveva essere troppo infantile, altrimenti non avrebbe funzionato con un pubblico più grande. Non doveva essere troppo realistico, perché il suo mondo sarebbe stato fatto di situazioni assurde, macchinari improbabili, esplosioni, viaggi, errori e disastri.

Serviva equilibrio.

Chiara disegnò quel dodo che avevo immaginato. Non era ancora la versione definitiva, ma aveva già qualcosa. Aveva l’aria giusta. Aveva quella stranezza che cercavo. Aveva un volto che non sembrava semplicemente disegnato, ma già predisposto a combinare guai.

Guardandolo capii subito che non serviva cercare oltre.

Chiara era la persona che stavamo cercando.

Il 13 settembre 2020 nacque Totto.

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Da quel momento Totto non era più solo un’idea.

Era diventato un personaggio.

E quando un personaggio prende forma, succede una cosa precisa: inizi a vedere il mondo attraverso di lui. Non pensi più soltanto al disegno, ma alle scene che può vivere, agli errori che può commettere, alle espressioni che può avere, agli oggetti che può toccare, ai problemi che può creare.

Fu lì che cominciammo davvero a costruire la sua storia.

Totto era un dodo che, per una serie fortunata di eventi, si era salvato dall’estinzione grazie a un’ibernazione durata più di diecimila anni. Con l’innalzamento delle temperature e il conseguente scioglimento dei ghiacciai, il dodo riusciva a tornare in vita. Le sue funzioni cerebrali, però, erano rimaste un po’ compromesse. Per questo motivo Totto era un po’ stupido, ingenuo, imprevedibile.

Ma proprio lì stava la sua forza.

Quella che sembrava sfortuna era in realtà una catena di eventi assurdi che lo avrebbe portato a vivere storie improbabili, divertenti e allo stesso tempo utili per parlare di ambiente, cambiamento climatico e rispetto della natura.

Totto non doveva essere soltanto una mascotte simpatica.

Doveva diventare uno strumento educativo.

Un personaggio capace di parlare alle future generazioni del rispetto dell’ambiente senza usare il tono pesante della lezione scolastica. Doveva far sorridere, incuriosire, creare affetto. Doveva dare ai bambini un buon motivo per interessarsi alla natura e agli adulti una ragione per prendere più sul serio il progetto.

La sua storia doveva iniziare nel modo più assurdo possibile.

La prima scena era ambientata al Polo Nord, nel Circolo Polare Artico. L’inquadratura doveva aprirsi su un ghiacciaio enorme, freddo, silenzioso. Poi, lentamente, da quel blocco di ghiaccio si sarebbe staccato un grande pezzo triangolare, con la punta rivolta verso il basso. La maggior parte del blocco sarebbe finita sott’acqua, immersa per tre quarti nel mare, mentre in superficie si sarebbe intravista solo una piccola punta.

La punta del becco di Totto.

Era un dettaglio semplice, ma importante. Non volevamo rivelare subito il personaggio. Doveva essere una scoperta progressiva. All’inizio lo spettatore non doveva capire davvero cosa ci fosse dentro quel ghiaccio. Doveva solo vedere qualcosa di strano, una forma colorata, un indizio visivo. Il mare, con le sue onde, avrebbe iniziato a spingere quel blocco alla deriva.

Da lì iniziava il viaggio.

La seconda scena portava Totto nell’Oceano Atlantico. Il pezzo di ghiaccio, grande e lento, attraversava tempeste, mare agitato, onde pesanti. Doveva sembrare quasi impossibile che quel blocco potesse continuare il suo percorso senza rompersi del tutto. Eppure continuava ad andare avanti. A un certo punto passava vicino a una nave con il nome Dodo Corporation, che con il movimento dell’acqua lo spingeva ancora più lontano.

Il ghiaccio non cambiava molto. Totto restava nascosto. Si vedeva ancora solo la punta del becco.

La terza scena era ambientata nelle immediate vicinanze di New York. Il mare diventava più calmo, il blocco di ghiaccio scivolava sulle acque dell’Atlantico e passava davanti alla Statua della Libertà. Sopra l’iceberg, come se tutto fosse normale, c’era un gabbiano che prendeva il sole con gli occhiali scuri, uno specchio riflettente e un cocktail al suo fianco. Il suo sguardo era fiero, quasi arrogante. Doveva richiamare il classico immaginario del broker di Wall Street che si gode la vita, sicuro di sé, pieno di soldi e apparentemente intoccabile.

La scena terminava con un taglio visivo: una volata di banconote con il logo Dodo Corporation al posto del simbolo del dollaro. Era una scena volutamente assurda, quasi surreale, ma serviva a iniziare a dare al mondo di Totto un tono preciso: ambientazioni riconoscibili, animali umanizzati, comicità visiva e dettagli strani che potevano essere letti anche dagli adulti.

Poi il viaggio proseguiva verso il Brasile.

La quarta scena era ambientata nel Golfo di Rio. Il pezzo di ghiaccio iniziava finalmente a perdere frammenti. La camera partiva dai piccoli pezzi che cadevano in acqua e poi si allargava, mostrando l’iceberg che passava davanti a Rio de Janeiro. Sullo sfondo si intravedeva il Cristo Redentore. Sulla spiaggia c’erano persone che prendevano il sole e bambini che giocavano a pallone.

Qui il becco di Totto era leggermente più visibile.

Il ghiaccio si stava sciogliendo. Il personaggio si stava avvicinando alla sua rivelazione.

La scena terminava con un pallone che passava davanti all’inquadratura, oscurando tutto per un istante e creando un taglio naturale verso la scena successiva. Anche qui la logica era semplice: il fumetto e l’animazione dovevano poter scorrere senza bisogno di spiegazioni. Le transizioni dovevano nascere dagli oggetti, dai movimenti, dalle azioni.

La quinta scena portava il blocco di ghiaccio verso l’Australia, nei pressi del mare a sud di Sydney. Il ghiaccio ormai era più piccolo, ma ancora abbastanza grande da nascondere quasi tutto il corpo di Totto. La scena si apriva con uno zoom rapidissimo all’indietro, partendo dal becco del dodo per poi mostrare sullo sfondo la Sydney Opera House.

Sul ghiaccio c’era un koala pirata con una spada puntata in avanti, mentre poco più in là un bradipo mangiava lentamente una foglia di eucalipto. Il contrasto tra l’azione da pirata e la lentezza del bradipo creava un tono comico. La scena si chiudeva seguendo la foglia mentre entrava nella bocca del bradipo, fino a riempire lo schermo di bianco.

Anche questa era una scelta precisa. Ogni scena doveva avere una piccola gag, un movimento visivo, un dettaglio memorabile. Totto era ancora quasi immobile, congelato, ma il mondo attorno a lui era già pieno di assurdità.

La sesta scena era ambientata a Londra, sul Tamigi, nei pressi del Tower Bridge. La scena si apriva dal bianco, come se la nebbia londinese si diradasse rapidamente. Il pezzo di ghiaccio passava sotto il ponte che si alzava, mentre sullo sfondo si vedevano lo skyline di Londra e il Big Ben.

A quel punto l’iceberg era diventato molto più piccolo. Non era più un blocco enorme, ma una massa di ghiaccio poco più grande del dodo. La sua forma seguiva ormai il corpo congelato di Totto, con le ali e le zampette aperte, quasi come una stella. Il becco era quasi tutto fuori, mentre testa e corpo restavano ancora imprigionati.

Vicino a lui passavano piccole imbarcazioni, utili a far capire la scala. Poi un battello, muovendosi sull’acqua, colpiva il blocco con le pale e lo lanciava in aria a una velocità assurda, fino a trasformarlo in un puntino nel cielo.

La settima scena era quella del risveglio.

Totto si trovava in mezzo alle nuvole, ancora dentro il ghiaccio, lanciato come un missile. La velocità e l’aria facevano sciogliere rapidamente quello che restava dell’iceberg. Poco alla volta Totto si liberava, si risvegliava, apriva gli occhi e, per qualche istante, credeva di volare.

Il problema è che Totto non sa volare.

Il sogno durava pochissimo. Quando si accorgeva di precipitare, iniziava a sbattere le ali in modo disperato. Le sue ali non erano adatte al volo, ma erano sufficienti a rallentare la caduta. Non abbastanza da salvarlo con eleganza, ovviamente. Totto non doveva mai fare qualcosa con eleganza.

La camera lo seguiva in soggettiva, con uno zoom rapidissimo verso il basso, fino a inquadrare il tetto di un grande palazzo. L’impatto era inevitabile. Il tetto veniva sfondato e pezzi di cemento, polvere e frammenti passavano davanti all’inquadratura.

La scena successiva rivelava dove era finito.

La Dodo Corporation.

L’inquadratura partiva dalla polvere e dai frammenti del tetto, poi arretrava verso l’infinito, ruotando quel tanto che bastava per mostrare, sul lato dell’edificio, una grande insegna con scritto Dodo Corporation. Il palazzo sembrava una fabbrica enorme, una struttura industriale piena di macchinari, tubi, luci rosse, laboratori e dispositivi improbabili.

Poi lo zoom continuava ancora. Dall’edificio si passava alla città, dalla città all’Italia, dall’Italia al mondo, dal mondo alla galassia. In lontananza esplodeva una stella. L’onda d’urto travolgeva l’inquadratura e tutto diventava nero.

Sul nero compariva la scritta DODO CORPORATION, bianca, con una rotazione orizzontale.

Era un’apertura volutamente esagerata.

Un dodo congelato che parte dal Polo Nord, attraversa il mondo, passa davanti a luoghi simbolici, viene sparato in cielo da un battello londinese, crede di poter volare, precipita e sfonda il tetto della Dodo Corporation.

Assurdo, certo.

Ma era esattamente il tipo di assurdo che serviva.

Perché Totto non era nato per vivere storie normali.

Per quanto già assurda questa storia, non volevo che il fumetto cominciasse da questo, volevo una struttura narrativa che partiva da Totto all'interno della fabbrica, solo dopo aver concluso il primo fumetto avremmo svelato come Totto sarebbe arrivato fin qui.

Il motivo di questo era semplice, il gioco sarebbe stato venduto su Kickstarter, e i tempi di realizzazione e spedizione potevano variare da 5 mesi a un anno, nel frattempo avremmo lavorato ad altro e continuato con le storie assurde di Totto.

La prima apparizione di Totto fu quindi il suo arrivo nella fabbrica. Se sei arrivato fin qui, ti meriti di vedere la prima tavola del fumetto.

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Dopo il suo arrivo nella Dodo Corporation, iniziava la vera costruzione dell’universo narrativo. Totto si svegliava all’interno della fabbrica, ancora confuso per la caduta. Guardava in alto e vedeva il buco nel tetto che aveva appena creato. Poi si controllava le penne, come se la prima preoccupazione fosse capire se fosse ancora intero.

Intorno a lui, però, c’erano macchinari giganteschi. Strutture strane, bracci meccanici, schermi, pulsanti, capsule, tubi e dispositivi che sembravano costruiti per fare qualcosa di importante, ma anche potenzialmente molto pericoloso.

Totto, ovviamente, non capiva nulla.

E proprio perché non capiva nulla, faceva la cosa peggiore: si avvicinava.

Vedeva una macchina al lavoro, forse impegnata a replicare statuine o oggetti. Si avvicinava con aria perplessa, smarrita, attratta da ciò che non avrebbe dovuto toccare. Poi, senza accorgersene, si appoggiava vicino a un grande tasto rosso e lo premeva con il sedere.

Da lì partiva il caos.

Una luce rossa iniziava a lampeggiare. Un braccio robotico, con una mano cartoonesca e meccanica, gli strappava una piuma. Totto reagiva con panico, dolore e confusione. Sul display della macchina appariva l’immagine di un dodo e la scritta DNA ACCEPTED.

La macchina aveva riconosciuto il suo DNA.

A quel punto iniziava la duplicazione.

Il macchinario cominciava a sparare fuori decine, poi centinaia di dodo, tutti diversi tra loro. Alcuni simili a Totto, altri completamente assurdi, altri ancora con caratteristiche fisiche e caratteriali diverse. Totto non era più solo.

Questa scena era fondamentale perché trasformava Totto da personaggio unico a origine di un universo.

La Dodo Corporation non era più soltanto il nome del gruppo o il luogo in cui si svolgevano gli eventi. Diventava una fabbrica narrativa. Un posto in cui potevano nascere personaggi, storie, errori, esperimenti, disastri e nuove possibilità.

Da lì potevano prendere forma altri dodo, ognuno con una propria identità.

C’era Dodoti, la parte femminile del mondo di Totto. Doveva avere alcune sue caratteristiche fisiche, ma reinterpretate in una chiave più elegante, più sicura, più teatrale. Non doveva essere una semplice “versione femminile” di Totto, perché sarebbe stato banale. Doveva avere una personalità forte, quasi da diva, interessata alla moda, all’immagine, all’apparenza, ma senza diventare una caricatura vuota. Doveva rappresentare un altro modo di stare al centro della scena: non attraverso il caos involontario di Totto, ma attraverso presenza, controllo e atteggiamento.

Poi c’era Donny, l’opposto di Totto.

Se Totto era goffo, impulsivo e convinto di essere un genio anche quando sbagliava tutto, Donny doveva essere sicuro di sé, controllato, fisicamente più composto, capace di riuscire in molte cose e soprattutto abbastanza intelligente da evitare le sfide che sapeva di non poter vincere. Questa era una differenza importante. Totto falliva perché provava tutto senza pensare. Donny, invece, proteggeva la propria immagine scegliendo con attenzione dove esporsi e dove no.

Il suo atteggiamento doveva essere più distaccato, più elegante, quasi da avventuriero sicuro di sé. Non doveva sembrare un pirata classico, ma avere alcuni elementi visivi che richiamassero quell’immaginario: baffetti, piumaggio della testa più curato, piccole treccine, un tatuaggio sull’ala, un fisico asciutto e ben tenuto. Donny serviva a creare contrasto. Ogni universo narrativo funziona meglio quando i personaggi non sono copie, ma forze diverse che entrano in relazione tra loro.

Tutto questo faceva parte della stessa logica.

Non stavamo disegnando “uccelli buffi”.

Stavamo costruendo un sistema narrativo.

Ogni personaggio doveva avere una funzione. Totto portava caos, ingenuità, fortuna e disastro. Dodoti portava immagine, carattere e teatralità. Donny portava sicurezza, controllo e contrasto. La Dodo Corporation portava il contesto, il laboratorio, la fabbrica, il luogo dove tutto poteva accadere.

E il fumetto doveva reggersi senza dialoghi.

Questa era una scelta importante. Per renderlo internazionale, avevamo deciso di non scrivere testi nelle vignette. Niente conversazioni, niente battute da tradurre, niente spiegazioni. Dovevano parlare le immagini.

La comunicazione visiva doveva bastare.

Era una scelta rischiosa, ma coerente.

Se Totto doveva diventare un personaggio universale, doveva poter parlare anche restando in silenzio. Le espressioni, i movimenti, le cadute, gli errori, le reazioni e le conseguenze dovevano raccontare tutto.

La prima tavola dentro la Dodo Corporation sintetizzava bene questa idea.

Totto guardava il buco sul tetto. Poi si accorgeva dei macchinari. Poi si avvicinava. Poi premeva per sbaglio il tasto. Poi la macchina gli strappava una piuma. Poi il DNA veniva accettato. Poi iniziava la duplicazione. Infine, la fabbrica esplodeva e Totto si perdeva in mezzo a una folla di altri dodo.

Era una sequenza semplice, ma completa.

Aveva scoperta, curiosità, errore, conseguenza, moltiplicazione e caos finale.

E soprattutto aveva dentro il cuore del personaggio: Totto non decide consapevolmente di creare qualcosa. Totto sbaglia. Ma dal suo errore nasce un mondo.

Questa, in fondo, era anche la metafora perfetta del progetto.

Tutto si stava muovendo con una logica precisa, ma nasceva da un contesto totalmente imperfetto. Una live vista per caso, tre persone in chat, un gruppo senza soldi, una bozza di gioco, un nome scelto perché suonava bene, un personaggio nato da un brief scritto quasi di getto, una studentessa con talento ancora da formare, una causa ambientale da raccontare, una fabbrica immaginaria piena di macchinari assurdi.

Il piano marketing che avevo immaginato era complesso e difficile da realizzare. Servivano risorse, tempo, costanza e una struttura che ancora non avevamo. Ma non ci spaventava. Sapevamo che un progetto del genere non poteva essere costruito solo con un logo, qualche post sui social e due immagini ben fatte.

Serviva una direzione.

Serviva una narrazione.

Serviva un sistema.

Quella fu una delle prime lezioni vere che imparai sul campo: un brand non nasce quando disegni un logo, ma quando riesci a costruire un mondo credibile attorno a un’idea. Il logo è solo la parte visibile. Il resto è posizionamento, tono di voce, coerenza, identità, obiettivi, pubblico, prodotto, cultura e capacità di trasformare una visione in qualcosa che le persone possano capire, ricordare e condividere.

Nel caso di Dodo Corporation, il punto non era semplicemente dire “stiamo facendo un gioco da tavolo”.

Il punto era raccontare perché quel gioco esisteva.

Il gioco doveva finanziare una causa ambientale. Totto doveva diventare la mascotte capace di parlare di rispetto della natura. Il fumetto doveva costruire familiarità con il personaggio. I dodo duplicati dovevano aprire la strada a un universo più ampio. Il brand doveva essere riconoscibile. La comunicazione doveva essere semplice, ma non banale. Il progetto doveva sembrare leggero, ma avere sotto una struttura.

Questa è una cosa che molte persone non capiscono quando parlano di marketing.

Pensano che il marketing arrivi alla fine, quando il prodotto è pronto, quando il logo è finito, quando bisogna solo “fare pubblicità”.

In realtà il marketing serio entra molto prima.

Entra quando devi capire che forma dare a un’idea. Entra quando devi decidere cosa raccontare, cosa eliminare, cosa rendere centrale e cosa lasciare sullo sfondo. Entra quando devi costruire il ponte tra ciò che hai in testa e ciò che il pubblico può capire.

Dodo Corporation, per me, è stato uno dei primi veri laboratori in cui ho potuto mettere alla prova questa visione.

Non avevamo grandi mezzi, ma avevamo una direzione.

Non avevamo una struttura aziendale, ma stavamo costruendo un’identità.

Non avevamo un pubblico enorme, ma stavamo cercando di creare qualcosa che potesse essere riconosciuto, ricordato e seguito.

Da lì, lentamente, quella che era nata come una live con tre persone su Twitch iniziò a trasformarsi in qualcosa di più grande: non più solo un gioco, non più solo un gruppo di ragazzi con una buona idea, ma il primo vero laboratorio in cui avrei messo alla prova il mio modo di vedere marketing, brand identity e costruzione di un progetto.

Per me, GrowthLab è cominciata da qui.

Da un periodo fermo, da una chat quasi vuota, da un disegno visto per caso e da una domanda semplice.

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